“Game Pass es caro”: la CEO de Xbox admite el error y anuncia cambios radicales
Revolución en Xbox: La nueva CEO reconoce que el precio de Game Pass ahoga a los jugadores y promete un giro urgente.
La directora ejecutiva de Microsoft Gaming, Asha Sharma, ha roto el silencio: el servicio Game Pass —pilar de la estrategia digital de Xbox— “se ha vuelto demasiado caro” para los usuarios, según admitió en un memorando interno filtrado a The Verge. La confesión llega tras dos subidas de precio en menos de 24 meses, que han disparado los planes a 8.999 pesos (Essential), 11.999 pesos (Premium) y 24.999 pesos (Ultimate) —equivalentes a 10, 15 y 30 dólares, respectivamente—. En 2022, estos mismos planes costaban un 30 % menos en varias regiones, según registros históricos de la tienda Xbox.
Sharma, quien asumió el cargo tras la jubilación de Phil Spencer en febrero de 2025, hereda un modelo que su predecesor impulsó como bandera: la apuesta por el juego en la nube y las suscripciones frente a la venta tradicional. Sin embargo, la presión de los jugadores —y posiblemente de los accionistas— ha obligado a la empresa a reconocer públicamente lo que los usuarios venían denunciando en redes: el valor percibido ya no justifica el coste.
Los tres planes actuales de Game Pass ofrecen acceso a una biblioteca de más de 400 juegos, incluyendo títulos de día uno como Starfield o Forza Horizon 5, además de beneficios en la nube y descuentos en compras. No obstante, la competencia ha reaccionado: PlayStation Plus Premium mantiene un precio estable en 13.999 pesos (16 dólares) con un catálogo similar, mientras que servicios como NVIDIA GeForce NOW ofrecen calidad 4K por 9.999 pesos mensuales.
En el documento interno, Sharma no solo admite el problema, sino que anuncia una “evolución hacia un sistema más flexible”, aunque sin detalles concretos. “A corto plazo, debemos mejorar la relación calidad-precio“, escribe, mientras que a largo plazo se barajan cambios estructurales que “requerirán tiempo para probarse”. La ambigüedad deja abiertas dos posibilidades: una reducción de precios (poco probable, según analistas) o la incorporación de ventajas exclusivas, como acceso anticipado a DLC o eventos en vivo.
El memorando también revela una tensión interna: Game Pass sigue siendo “fundamental para el valor de los juegos en Xbox“, pero el modelo actual “no es el definitivo“. Esto sugiere que Microsoft podría estar valorando alternativas como planes por horas (similar a los pases de cine) o suscripciones por franquicias (pagar solo por juegos de Halo o Gears of War), un sistema que empresas como Ubisoft ya prueban con Ubisoft+.
La pregunta que planea sobre Redmond es inevitable: ¿Puede Xbox permitirse perder a los suscriptores de Game Pass, cuando este servicio representa el 40 % de los ingresos recurrentes de la división de juegos, según el último informe anual de Microsoft? La respuesta de Sharma —y su capacidad para equilibrar precios, beneficios y satisfacción del usuario— definirá el futuro de Xbox en la próxima década.
El precedente que asfixió a Game Pass: el caso de EA Play y la lección no aprendida
La admisión de Asha Sharma sobre el encarecimiento de Game Pass no es un fenómeno aislado en la industria, sino el eco de un error estratégico que ya cobró factura a otro gigante: Electronic Arts (EA). En 2019, la compañía lanzó EA Play Pro, un servicio premium que prometía acceso a títulos AAA como FIFA o Battlefield por $14.99 al mes (equivalente a 12.500 pesos argentinos en ese momento). El problema no fue el precio inicial, sino su escalada: en solo 18 meses, EA incrementó la tarifa un 28 % (llegando a $19.99), mientras reducía el catálogo de lanzamientos día uno. El resultado fue catastrófico: perdió el 40 % de sus suscriptores en un año, según datos de NPD Group, y tuvo que revertir parcialmente los aumentos en 2021.
El paralelo con Xbox es inquietante. Game Pass Ultimate —que en 2021 costaba $14.99 (idéntico al EA Play Pro de entonces)— ahora supera los $24.999 pesos (30 dólares), un salto del 100 % en tres años si se ajusta por inflación en mercados como Argentina o México. Pero hay una diferencia clave: EA Play Pro nunca superó los 5 millones de usuarios, mientras que Game Pass rozaba los 34 millones en 2024 (cifra reportada por Microsoft). La pregunta es si Sharma está dispuesta a repetir el error de Andrew Wilson (CEO de EA), quien justificó los aumentos alegando que los jugadores “valoran la calidad sobre el precio“, solo para retroceder meses después. Los números desmintieron su teoría: el 63 % de los usuarios que cancelaron EA Play Pro citaron el coste como razón principal, según una encuesta de GameDeveloper.com.
Otro factor que Game Pass no puede ignorar es la elasticidad del mercado latinoamericano. En Brasil, por ejemplo, el salario mínimo ronda los 1.400 reales (280 dólares), lo que convierte el plan Ultimate (150 reales) en un 5 % del ingreso mensual de un trabajador promedio. En comparación, Netflix —que opera en el mismo país— ofrece su plan estándar a 39,90 reales (8 dólares), menos de un 3 % del salario mínimo. La brecha explica por qué servicios como Xbox Cloud Gaming (incluido en Ultimate) tienen una penetración 7 veces menor en la región que en EE.UU., según datos de Newzoo 2024.
¿Flexibilidad o fragmentación? El riesgo de seguir el modelo de Ubisoft+
Sharma menciona en su memorando la posibilidad de adoptar un sistema por franquicias, similar a Ubisoft+. Pero este modelo —lanzado en 2020— ha demostrado ser un arma de doble filo: aunque atrae a fans específicos (como los de Assassin’s Creed), solo el 12 % de los suscriptores de Ubisoft+ paga por más de una franquicia, según el informe anual de la compañía. Peor aún: el 68 % de los usuarios abandona el servicio tras completar el juego que lo motivó a suscribirse, un patrón que Xbox no puede permitirse si Game Pass sigue siendo su “columna vertebral“. La alternativa de planes por horas, probada por Sega en Japón con Sega Game Pass (2023), tuvo una adopción del mínimo 8 %, en parte por la complejidad de gestionar el tiempo de juego. Sharma enfrenta un dilema: innovar arriesgando la base de usuarios o ajustar precios y sacrificar márgenes en un año donde Microsoft ya recortó un 15 % del presupuesto para adquisiciones de estudios, según fuentes de Bloomberg.