Las Backrooms invaden el cine: ¿puede Hollywood contener este terror?
Pesadilla viral: Una imagen pixelada y un foro anónimo bastaron para crear el mito de terror más perturbador de internet. Ahora, A24 lo lleva al cine.
El 12 de mayo de 2019, un usuario sin nombre subió a /x/, el tablón paranormal de 4chan, una fotografía que cambiaría el terror digital para siempre: una habitación con moqueta amarillenta, paredes del mismo tono y luz fluorescente, sin ventanas ni rastro humano. No tenía firma, contexto ni metadatos, pero su carga de disonancia cognitiva —lo familiar convertido en siniestro— detonó un fenómeno global. La imagen, que luego se rastreó hasta una tienda HobbyTown USA en Wisconsin (2002), se transformó en la semilla de las Backrooms, un laberinto infinito de espacios vacíos donde el horror no necesita monstruos: el monstruo es el espacio mismo.
Al día siguiente, otro usuario añadió la leyenda que definiría el mito: si “noclipeas” (término de videojuegos para atravesar paredes mediante un glitch) “fuera de la realidad en las zonas equivocadas”, caerás en las Backrooms, un no-espacio de casi mil millones de km² de oficinas, pasillos y almacenes abandonados. El post original recibió solo cuatro respuestas, pero la combinación de imagen y texto encendió la mecha. Para 2020, una wiki colaborativa ya documentaba niveles, entidades y reglas de este universo, que bebe directamente de los creepypasta como Slender Man (2009) o Ted the Caver (2001), pero con una diferencia clave: aquí el terror no es un ser, sino la arquitectura.
De 4chan a YouTube: la explosión audiovisual
El salto definitivo llegó en 2022, cuando Kane Parsons (Kane Pixels), con solo 16 años, publicó en YouTube el cortometraje “The Backrooms (Found Footage)”. Nueve minutos en primera persona, con filtro VHS, donde un cámara se adentra accidentalmente en el Nivel 0 mientras es perseguido por una entidad invisible. El vídeo, que hoy supera los 197 millones de vistas, no solo viralizó el mito, sino que añadió capas: Parsons inventó el Instituto Async, una organización ficticia que experimentaba con portales dimensionales en los 80, y sugirió conexión gubernamental. La comunidad adoptó parte de su lore, aunque este a veces chocaba con el original de 4chan.

El éxito audiovisual se tradujo en videojuegos. En agosto de 2022, “Escape the Backrooms” llegó a Steam con un 91% de reseñas positivas y un récord de 48.879 jugadores simultáneos. Mientras, títulos como “The Backrooms 1998” exploraban la estética lo-fi horror, un subgénero que imita los gráficos de la PlayStation 1 para generar incomodidad. Comunidades como Haunted PS1 —que organiza competiciones anuales de desarrollo— demostraron que las Backrooms no eran un fenómeno aislado, sino la punta de lanza de una nueva ola de terror digital.
Del creepypasta al cine: ¿puede A24 domesticar lo indomable?
A24, la productora detrás de éxitos como “Hereditary” (2018) y “Midsommar” (2019), adquirió los derechos en 2023. Con un presupuesto de 10 millones de dólares y estreno previsto para el 29 de mayo de 2026, su adaptación promete alejarse del found footage de Parsons: seguirá a una terapeuta que se adentra en las Backrooms para rescatar a un paciente desaparecido. El primer tráiler, lanzado este año, mantiene la atmósfera opresiva, pero surge la pregunta: ¿puede Hollywood capturar la esencia de un mito que se alimenta de lo ambiguo, lo colaborativo y lo nunca terminado?
Las Backrooms triunfaron porque son infinito en expansión: su wiki tiene más de 500 niveles documentados, desde el Nivel 0 (la habitación original) hasta el Nivel 3999 (un desierto de servidores informáticos). Entidades como los Smilers (criaturas que habitan en la oscuridad) o los Facelings (humanoides sin rostro) surgieron de la imaginación colectiva. Incluso su conexión con la teoría del uncanny valley —estudiada por investigadores como Alexander Diel— refuerza su poder: el miedo a lo casi familiar. Como explicó el psicólogo Michael Lewis en 2021, “las Backrooms explotan nuestra aversión a los espacios que deberían estar llenos de vida, pero están vacíos de propósito”.
El desafío de A24 es doble: mantener la esencia colaborativa del mito (donde cada fan puede añadir un nivel o una entidad) y, al mismo tiempo, ofrecer un relato cerrado. ¿Logrará el cine lo que los videojuegos y YouTube ya hicieron? ¿O las Backrooms son, por definición, imposibles de contener?
El precedente que A24 no puede ignorar: Slender Man y el riesgo de comercializar el terror colaborativo
El anuncio de la película de A24 llega en un momento crítico: el intento más reciente de llevar un creepypasta viral a la gran pantalla —Slender Man (2018), de Sony Pictures— fue un fracaso estrepitoso (11% en Rotten Tomatoes, 30 millones de dólares de pérdidas) y una lección sobre los límites de adaptar mitos de internet. Pero hay una diferencia clave: mientras Slender Man nació como un proyecto individual (creado por Eric Knudsen en 2009 para un concurso de Photoshop), las Backrooms son un fenómeno colectivo con más de 12.000 contribuciones en su wiki desde 2019, según datos de Fandom Analytics. Esto plantea un dilema único: ¿cómo monetizar algo que, por diseño, no tiene dueño?
El caso de Slender Man revela dos errores que A24 debe evitar. Primero, la película ignoró el lore expandido por la comunidad (como los Proxy, criaturas vinculadas al personaje) y optó por un guion genérico de teen horror. Segundo, Sony intentó registrar legalmente al personaje en 2016, lo que generó un boicot masivo en foros como /x/ y Reddit. Las Backrooms, en cambio, ya tienen un precedente legal complicado: en 2023, la empresa de videojuegos Pie on a Plate (creadora de Escape the Backrooms) demandó a otro estudio por usar el término en un juego, pero un juez desestimó el caso al considerar que el mito es de dominio público colaborativo. A24 navega aquí en aguas inexploradas: no puede reclamar exclusividad sobre un universo que 500 artistas independientes ya han reinterpretado en juegos, cómics y cortos.
Sin embargo, hay un modelo que sí funcionó: Five Nights at Freddy’s (2023). Aunque la película de Blumhouse recibió críticas mixtas, recaudó 295 millones de dólares con un presupuesto de 20 millones, en parte porque Scott Cawthon (creador del juego) mantuvo control creativo y la trama respetó los easter eggs de la saga. Las Backrooms carecen de esa figura central, pero A24 tiene una ventaja: el guión está escrito por Roberto Patino, showrunner de Daredevil: Born Again (2024) y experto en narrativas no lineales. Patino ha declarado en entrevistas que la película incluirá “referencias a al menos 12 niveles canónicos” y que colaborará con tres artistas de la wiki como consultores. Será la primera vez que un estudio de Hollywood integre a fans en el proceso creativo de una adaptación.
La paradoja del terror infinito: ¿puede una película “cerrar” las Backrooms?
El verdadero test no será la taquilla, sino la reacción de la comunidad. En 2021, cuando Kane Parsons lanzó una secuela de su cortometraje (The Backrooms: Level 3), los foros criticaron que el Nivel 3 (un bosque de cables eléctricos) “no coincidía con la descripción original de 4chan”. Parsons respondió eliminando el vídeo en 48 horas. A24 enfrenta el mismo escrutinio, pero a escala industrial. La solución podría estar en un movimiento arriesgado: lanzar la película como “Nivel 0” de una franquicia abierta, donde cada secuela explore un nivel diferente con directores distintos (al estilo de The ABCs of Death, 2012). O, en el peor de los casos, las Backrooms se convertirán en otro ejemplo de cómo Hollywood domestica el terror hasta volverlo inofensivo. La cuenta regresiva ya comenzó: en /x/, los usuarios han creado un hilo titulado “Operación Noclip”, donde documentan cada error del tráiler. El primer glitch podría ser el último.