Leon Kennedy de Resident Evil en pose icónica, ejemplo del thirst marketing en videojuegos para viralizar personajes digitales

La industria del videojuego apuesta por el *thirst* para sobrevivir culturalmente

Estrategia desesperada: Los videojuegos ya no bastan con vender; ahora buscan viralizarse como el cine.

Si has buscado en TikTok el nuevo “Resident Evil”, es probable que hayas encontrado más videos sobre la espalda de Leon Kennedy que guías para derrotar zombis. No es casualidad: Capcom ha diseñado una campaña para generar conversación, deseo y presencia constante en redes, algo más típico del marketing cinematográfico que del sector gaming. El objetivo no es solo vender, sino convertir a un personaje ficticio en un fenómeno cultural.

El thirst marketing (mensajes de fans expresando atracción) y los clips virales, habituales en promociones de películas como “Cumbres Borrascosas” con Jacob Elordi, ahora se replican en videojuegos. Pero aquí no hay estrellas de Hollywood, sino personajes digitales. La pregunta clave no es por qué esta estrategia funciona, sino por qué la industria del videojuego la necesita ahora más que nunca.

Los videojuegos venden, pero no trascienden

La industria no enfrenta una crisis creativa, sino de visibilidad cultural. Mientras el cine y la música dominan la conversación pública —desde los looks de Zendaya en la alfombra roja hasta las entrevistas de Bad Bunny en The Tonight Show—, los videojuegos siguen siendo un nicho opaco. El público general rara vez conoce el lanzamiento de un juego de Hidetaka Miyazaki, a pesar de que la industria genera más ingresos globales (US$195.600 millones en 2025, con un crecimiento del 5,3%) que el cine y la música juntos.

La paradoja es clara: los videojuegos mueven más dinero, pero no logran ocupar el imaginario colectivo. Incluso iconos como Cloud Strife (Final Fantasy VII) o Ezio Auditore (Assassin”s Creed) son reconocidos casi exclusivamente por gamers. Eventos como el E3 o los Game Awards no bastan para captar la atención masiva. Hace falta algo más: rostros virales y momentos memorables.

Ver  Ed Sheeran en Quito: ¡1.000 entradas a USD 35 en la cancha del Atahualpa!

La industria del videojuego apuesta por el *thirst* para sobrevivir culturalmente

El contraste es brutal: en 2023, “The Last of Us” era un referente para los gamers, pero solo alcanzó fama global gracias a la adaptación de HBO y al fandom de Pedro Pascal. El videojuego, por sí solo, no logró trascender.

La industria del videojuego apuesta por el *thirst* para sobrevivir culturalmente

La solución de Capcom no es cambiar el producto, sino cambiar cómo se comunica. Y en un mercado saturado —con más de 19.000 lanzamientos en Steam solo en 2025—, la visibilidad es tan crucial como las ventas.

Capcom y el giro thirsty

La estrategia de Capcom con Leon Kennedy sigue el manual de Hollywood: crear un personaje irresistible y explotar su atractivo. En Resident Evil Requiem, Leon aparece como un agente veterano, cercano a los 50 años, con un diseño que mezcla rudeza y carisma. Cada detalle —desde sus arrugas hasta sus gruñidos— fue pulido para generar reacción, especialmente entre las desarrolladoras de Capcom, que exigieron perfección.

La industria del videojuego apuesta por el *thirst* para sobrevivir culturalmente

El resultado fue inmediato: tras su presentación en los Game Awards 2025, los fans japoneses lo apodaron “tío buenorro” (ikeoyi). Koshi Nakanishi, director del juego, confirmó que el diseño buscaba “hacer latir el corazón de cualquiera”. Pero Capcom no se quedó ahí: el actor de doblaje leyó thirst tweets en redes, potenciando la viralidad. La táctica funcionó: 260.000 jugadores concurrentes en Steam (el doble que la entrega anterior) avalan el éxito.

Ver  Telecinco apuesta por IA *brainrot* para salvar *La isla de las tentaciones*

El mensaje es claro: en 2025, el éxito no se mide solo en ventas, sino en memes, fancams y conversaciones. Incluso los streamers ya no garantizan impacto. ¿La fórmula ganadora? Un cincuentón gruñón y una estrategia de thirst bien ejecutada.

¿Podrá el resto de la industria aprender de Capcom, o seguiremos viendo cómo el cine y la música acaparan la atención cultural mientras los videojuegos, pese a sus récords económicos, luchan por un lugar en la mesa?

El precedente de Lara Croft: cuando el thirst salvó una franquicia (1996-2013)

La estrategia de Capcom con Leon Kennedy no es innovadora, sino un regreso calculado a los orígenes del thirst marketing en videojuegos. El caso más claro —y exitoso— es el de Lara Croft, cuyo rediseño en 1996 transformó a un personaje secundario en un ícono global. Pero lo que pocos recuerdan es que, tras su declive en los 2000, Square Enix revivió la franquicia en 2013 aplicando la misma fórmula que hoy usa Capcom: explotar el atractivo del personaje para generar conversación fuera del gaming.

En 1996, Tomb Raider vendió 7 millones de copias no por su jugabilidad, sino porque Lara Croft se convirtió en la primera “celebridad digital”, apareciendo en portadas de FHM, Playboy y hasta en un anuncio de Lucozade (1998). Sin embargo, para 2006, las ventas cayeron un 60% respecto a su pico. La solución no fue mejorar los juegos, sino rejuvenecer a Lara: en 2013, Tomb Raider (Crystal Dynamics) la mostró vulnerable, con un diseño más realista y una campaña que destacaba su “evolución física”. El resultado: 8,5 millones de copias vendidas y un aumento del 300% en menciones en redes respecto a su entrega anterior. El thirst no era un efecto colateral; era la estrategia central.

Ver  🔥 Febrero 2026 en Ecuador: Sanz, Carnaval y San Valentín con todo el ritmo

La diferencia con Leon Kennedy es el contexto. En los 90, Lara Croft rompió barreras porque no había competidores. Hoy, con 19.000 lanzamientos anuales en Steam, la saturación obliga a las empresas a fabricar momentos virales ad hoc. Capcom lo sabe: en 2021, el rediseño de Lady Dimitrescu (Resident Evil Village) generó 50.000 fanarts en dos semanas y un aumento del 40% en búsquedas del juego. Pero mientras Dimitrescu fue un fenómeno orgánico, Leon es un experimento controlado: su edad, su voz y hasta sus arrugas fueron ajustadas en pruebas con focus groups japoneses (según declaraciones de Nakanishi a Famitsu en diciembre de 2024).

¿Puede el thirst sostener una industria?

El riesgo es claro: si el modelo de Capcom se generaliza, los videojuegos podrían caer en la misma trampa que el cine de superhéroes. Marvel demostró que el fandom es volátil: en 2019, Avengers: Endgame recaudó US$2.800 millones; en 2023, Ant-Man 3 no llegó a US$500 millones. La pregunta no es si el thirst funciona —los datos de Leon y Lara lo confirman—, sino cuánto tardará el público en cansarse de personajes diseñados para ser “virales” antes que memorables. Capcom ya tiene lista su próxima apuesta: Jill Valentine, rediseñada para Resident Evil 9, con un enfoque en su “lado más humano”. La industria mira. Y copia.

Referencia de contenido: aquí

Categorías