Gráfico de distribución de ingresos globales en videojuegos: China y Roblox acaparan el 60% mientras estudios tradicionales quedan atrás

La industria del videojuego bate récords, pero el dinero se lo quedan China y Roblox

Dinero en juego: La industria global del videojuego facturó 185.000 millones de dólares en 2024, pero el crecimiento no llega a los estudios tradicionales.

El último informe de Matthew Ball, CEO de Epyllion, revela una realidad incómoda: los ingresos se concentran en China, plataformas como Roblox y los dueños de los sistemas operativos móviles. Mientras, el resto de la industria sobrevive con migajas. El sector crece, pero el reparto de la tarta es cada vez más desigual.

El boom de 2021: La pandemia impulsó los videojuegos como nunca. En 2021, el sector creció un 26,3%, gracias al confinamiento, los modelos free-to-play y géneros como el battle royale. Pero ese crecimiento fue efímero: en 2022, el gasto global cayó un 3,5%, y la recuperación ha sido lenta. Según Ball, los motores que impulsaron la industria entre 2011 y 2021 se agotaron. Los smartphones ya no sorprenden, las redes sociales están estancadas, y el free-to-play se ha normalizado.

En 2023, solo el 6,5% del tiempo de juego correspondió a títulos nuevos. Y de ese porcentaje, cuatro juegos acapararon la mitad. La innovación brilla por su ausencia, y los jugadores se aferran a lo conocido.

Despidos masivos: Desde 2022, más de 44.000 puestos de trabajo han desaparecido en la industria, con un 61% concentrado en Norteamérica. No es el crash de 1983, pero sí el coste de una estructura construida para un crecimiento que ya no existe. Los estudios se expandieron durante la pandemia, pero ahora pagan las consecuencias.

China domina: Entre 2021 y 2025, el gasto global en videojuegos creció 10.000 millones de dólares. Pero 4.000 millones de ese aumento fueron a parar a China, y otros 1.500 millones a títulos chinos vendidos en el extranjero. En total, los editores chinos han acumulado la mitad del crecimiento global desde 2019. Con 722 millones de jugadores activos y un gasto de 49.200 millones de dólares en 2024, China es ya el primer mercado del mundo.

Pero hay un detalle clave: el 84% del gasto en China va a juegos locales. El mercado está cerrado a los títulos extranjeros, gracias a un sistema de licencias que favorece a los desarrolladores nacionales, costes de producción más bajos y una cultura laboral que permite ciclos de desarrollo intensivos. Ejemplos como “Genshin Impact” (que recaudó 3.500 millones de dólares en su primer año) o “Black Myth: Wukong” (que vendió 10 millones de copias en tres días) demuestran el poderío de la industria china.

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Roblox, el gigante: Fuera de China, Roblox absorbió el 70% del crecimiento del mercado en 2025. La plataforma, donde millones de creadores construyen experiencias interactivas, retiene históricamente el 70% de cada dólar gastado por los usuarios. Aunque en 2024 anunció un nuevo modelo de reparto que eleva la comisión de los creadores al 70% en juegos de pago, Roblox sigue siendo el gran beneficiado.

En 2024, la plataforma pagó 923 millones de dólares a sus creadores (un 25% más que en 2023), mientras sus ingresos totales crecieron un 29%, hasta los 3.600 millones de dólares. Su objetivo es claro: capturar el 10% del mercado global de contenidos de videojuegos. Pero hay un problema: Roblox acumula pérdidas netas de 3.500 millones, sacrificando rentabilidad por expansión.

Algunos la comparan con YouTube: una plataforma que extrae valor del trabajo de sus creadores, mientras estos reciben solo una fracción de los ingresos. Y hay un dato revelador: dos títulos de Roblox (“Blox Fruits” y “Brookhaven RP”) acumulan cada uno el 60% de las horas mensuales de juego de toda Electronic Arts.

El “peaje del 30%”: Si los márgenes de los desarrolladores occidentales siguen por debajo de los niveles prepandemia, la culpa es del “peaje del 30%”. Sony, Microsoft, Apple y Google cobran esa comisión sobre cada transacción en sus plataformas. En 2024, la App Store estadounidense generó 10.000 millones de dólares en comisiones, el doble que en 2020.

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Según cálculos de la industria, si los 25 mayores desarrolladores de juegos móviles redujeran su comisión en 10 puntos porcentuales, recuperarían 4.100 millones de dólares anuales. Pero las plataformas no están dispuestas a ceder. En consolas, la situación es similar: Sony generó 16.500 millones de dólares en PlayStation Store en 2024, el 50% de los ingresos de su división de juegos. La tienda digital se ha convertido en el núcleo del negocio, por encima del hardware o el desarrollo de juegos.

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¿Qué futuro le espera a una industria donde el dinero fluye hacia las plataformas y no hacia quienes crean los juegos? La respuesta podría definir el próximo capítulo de los videojuegos.

El modelo de Roblox vs. Epic Games: ¿Quién gana más (y por qué los creadores pierden)?

Mientras Roblox acapara titulares por su crecimiento del 29% en 2024, otro gigante opera en las sombras con un modelo aún más agresivo: Epic Games. La comparación entre ambas plataformas revela por qué los creadores de contenido —desde desarrolladores indie hasta estudios medianos— ven cómo el 70-88% de sus ingresos se esfuman en comisiones. Y el dato clave no es solo el porcentaje, sino qué hacen estas empresas con ese dinero.

En 2023, Epic Games Store movió 820 millones de dólares en ventas de juegos de terceros, pero solo 12% de ese total (98 millones) llegó a los desarrolladores después de descuentos y comisiones. El resto se repartió entre Epic (que se queda un 12% base, pero con cláusulas que elevan la cifra real al 18-22% para títulos exitosos) y costes de marketing. La diferencia con Roblox es estructural: mientras Roblox paga a sus creadores 923 millones (el 25% de sus ingresos totales), Epic destina menos del 15% de lo recaudado en su tienda a estudios externos. La razón está en su modelo dual: Epic monetiza tanto la tienda como el motor Unreal Engine (con regalías del 5% sobre ingresos brutos), creando un doble peaje para los desarrolladores.

Pero hay un precedente que explica por qué este sistema persiste: en 2020, cuando Epic lanzó su tienda con un 88% para los creadores (frente al 70% de Steam), atrajo a estudios como CD Projekt Red (con Cyberpunk 2077) y Ubisoft. Sin embargo, tres años después, el 90% de los ingresos de Epic siguen viniendo de Fortnite y no de terceros. La promesa de un reparto más justo se diluyó cuando la compañía impuso condiciones como exclusividades temporales (que reducen ingresos en otras plataformas) y acuerdos de marketing obligatorios (donde Epic se queda otro 10-15%).

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Plataforma % para creadores (2024) Ingresos totales (2024) Dinero a desarrolladores Modelo oculto
Roblox 25-30% (70% en juegos de pago) $3.600 millones $923 millones (25%) Retención del 70% en microtransacciones; monetización de datos de usuarios.
Epic Games Store 78-88% (pero con descuentos forzados) $820 millones (tienda) $98 millones (12%) Comisión del 12% + regalías de Unreal Engine (5%) + acuerdos de exclusividad.
App Store (Apple) 70% (30% de comisión) $10.000 millones (comisiones) $0 (todo para Apple) Monopolio de pagos; bloqueo a tiendas alternativas en iOS.

El contraste con China es revelador: allí, plataformas como Tencent (dueña de Honor of Kings, que facturó $1.600 millones en 2023) retienen el 50% de los ingresos, pero reinvierten el 30% en fondos para desarrolladores locales y subsidios a estudios prometedores. En Occidente, ni Roblox ni Epic tienen programas similares. La consecuencia es clara: en 2024, el 68% de los estudios independientes en EE.UU. y Europa declararon que sus márgenes son negativos después de pagar comisiones, según un informe de la Game Developers Conference (GDC).

¿Hacia un monopolio de las “superplataformas”?

El próximo movimiento de Roblox —anunciado para 2025— es lanzar su propio sistema de suscripciones global, donde los usuarios paguen una cuota mensual para acceder a todos los juegos de la plataforma. Si logra imponerlo (como hizo Microsoft con Xbox Game Pass), los creadores pasarán de recibir un 25-30% de las ventas a depender de un fondo común repartido por horas de juego, similar al modelo de Spotify para músicos. Epic, por su parte, ya prueba un sistema parecido con Fortnite Crew, donde el 80% de los ingresos por suscripciones se quedan en la compañía. La pregunta no es si los creadores perderán más control, sino cuándo dejarán de ser viables fuera de estos ecosistemas.

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