Highguard: del éxito arrollador al desafío de retener jugadores en 72 horas
Caída libre: El shooter de veteranos de Apex Legends y Call of Duty perdió 90 % de su audiencia en Steam en solo tres días.
Wildlight Entertainment, un estudio fundado por exdesarrolladores de Respawn Entertainment (Apex Legends, Titanfall) y Infinity Ward (Call of Duty), lanzó Highguard el 26 de enero como un título free-to-play para Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. El juego, que combina mecánicas de shooter táctico, MOBA y captura de la bandera, logró un récord inicial de 98.452 jugadores simultáneos en su primer día —cifra que lo ubicó entre los 10 títulos más jugados de la plataforma—. Sin embargo, la curva de retención ha sido brutal: hoy apenas supera los 10.000 jugadores concurrentes, mientras las críticas “abrumadoramente negativas” en Steam se acumulan. Los desarrolladores, conscientes del problema, han prometido parches semanales para corregir fallos críticos, aunque el daño a su reputación ya está hecho. ¿Puede un estudio con este pedigree recuperar la confianza en un mercado saturado de shooters?
El modelo de 3 contra 3 de Highguard apuesta por partidas de 10 a 30 minutos basadas en una escalada táctica progresiva. A diferencia de títulos como Valorant o Overwatch 2, donde el combate es inmediato, aquí los equipos deben fortificar sus bases con muros y trampas antes de aventurarse a un mapa abierto para recolectar recursos y cristales. Este diseño, inspirado en juegos como Fortnite (en su fase de construcción) y League of Legends (en su enfoque estratégico), busca equilibrar la acción con la planificación. Sin embargo, la comunidad ya compara su ritmo con el de Evolve (2015), otro shooter asimétrico que fracasó por su curva de aprendizaje empinada y la falta de jugadores.
Shieldbreaker: la espada que define (o arruina) las partidas
El objeto central del juego es Shieldbreaker, una espada mágica que aparece en el mapa tras una tormenta aleatoria. El equipo que la secure debe llevarla a la base enemiga para activar una torre de asedio, que abre un portal desde el cual pueden lanzar bombas para destruir puntos clave. Este mecanismo, similar al “Payload” de Overwatch o al “Spire” de Splitgate, exige coordinación extrema: mientras dos jugadores defienden al portador de la espada, el tercero debe escoltarlo y protegerlo de emboscadas. La crítica principal aquí es que, en mapas tan grandes, encontrar al equipo enemigo puede tomar hasta 5 minutos, tiempo en el que la partida pierde dinamismo. Datos internos filtrados sugieren que solo el 30 % de los juegos llegan a la fase de asedio, lo que explicaría la frustración de los jugadores.
Wardens y monturas: innovación con riesgos
Highguard ofrece ocho Wardens (Guardianes) en su lanzamiento, cada uno con habilidades únicas que definen roles ofensivos, defensivos o de apoyo. Por ejemplo, Atticus —un personaje inspirado en los “Legionarios” de Titanfall— usa lanzas eléctricas para controlar zonas, mientras que Kai puede erigir muros de hielo para bloquear rutas. Esta diversidad, sin embargo, choca con un problema de diseño: la falta de sinergias claras entre habilidades, algo que juegos como Apex Legends resolvieron con años de ajustes. Los jugadores reportan que, en combates caóticos, las habilidades se pierden entre el tamaño descomunal de los mapas.
Otra apuesta arriesgada son las monturas: caballos, osos, panteras y grifos que los equipos pueden invocar para desplazarse. Aunque actualmente sus diferencias son puramente estéticas, Wildlight ha confirmado que en futuras actualizaciones cada criatura tendrá ventajas únicas (como la velocidad del grifo o la resistencia del oso). Por ahora, sirven como un elemento visual espectacular —imagina disparar desde el lomo de un oso en plena carga—, pero no justifican su inclusión más allá del “factor sorpresa”. Para comparación, en World of Warcraft, las monturas tienen habilidades activas desde 2008.
Mapas gigantes, equipos pequeños: la ecuación que falló
El mayor talón de Aquiles de Highguard son sus mapas desproporcionados. Diseñados para albergar hasta 20 jugadores (en modos futuros), actualmente alojan solo a 6, lo que genera una experiencia de “búsqueda interminable” según el 85 % de las reseñas negativas en Steam. Los desarrolladores argumentan que el tamaño busca fomentar estrategias de “flanco y emboscada”, pero la realidad es que muchos jugadores abandonan partidas antes de encontrar acción. Antecedentes preocupantes: juegos como Battleborn (2016) y LawBreakers (2017) fracasaron por problemas similares de escala y población.
Wildlight Entertainment ha respondido con un plan agresivo de actualizaciones:
- Febrero 2025: Llegada del modo clasificado y dos nuevos Wardens (uno con habilidades de teletransporte y otro basado en trampas de fuego).
- Marzo 2025: Primer capítulo temático (similar a los “pases de batalla” de Fortnite), con cosméticos exclusivos y un nuevo mapa 20 % más pequeño.
- Abril 2025: Modo “Carreras de monturas” (inspirado en el “Horde Mode” de Gears of War) y ajustes al sistema de matchmaking para reducir tiempos de espera.
El estudio, que cuenta con expertos en live-service como Chad Grenier (exdirector de Apex Legends), confía en que su experiencia les permitirá “enderezar el barco”. Sin embargo, el historial de la industria es despiadado: el 70 % de los shooters free-to-play que pierden más del 50 % de su audiencia en la primera semana no logran recuperarse, según un informe de Newzoo (2023). ¿Podrá Highguard romper la maldición?
El fantasma de Evolve y LawBreakers: cuando el diseño innovador se vuelve contra el juego
La caída de Highguard en solo 72 horas no es un fenómeno aislado: repite un patrón visto en títulos como Evolve (2015) y LawBreakers (2017), dos shooters que, pese a su innovación mecánica, colapsaron por errores de diseño similares. El caso más revelador es el de Evolve, desarrollado por Turtle Rock Studios (creadores de Left 4 Dead), que en su lanzamiento alcanzó 150.000 jugadores simultáneos en Steam, pero perdió el 95 % de su base en tres meses. La razón: su modo 4vs1 asimétrico (cuatro cazadores contra un monstruo) exigía una coordinación casi profesional y sufría de partidas interminables si los equipos no estaban equilibrados. Highguard hereda este problema con su mecánica de Shieldbreaker, donde el 30 % de las partidas ni siquiera llega a la fase clave, según datos filtrados.
Por su parte, LawBreakers —dirigido por Cliff Bleszinski (co-creador de Gears of War)— prometía revolucionar los shooters con su sistema de gravedad variable y mapas verticales. Sin embargo, su audiencia se desplomó de 20.000 jugadores en el primer día a menos de 500 en dos semanas. El diagnóstico post-mortem del equipo reveló dos fallos críticos: 1) los mapas eran demasiado grandes para partidos de 5vs5, diluyendo la acción; y 2) la curva de aprendizaje ahuyentaba a jugadores casuales. Highguard reproduce ambos errores: sus mapas, diseñados para 20 jugadores pero poblados por solo 6, generan una sensación de vacío, mientras que la combinación de construcción de bases, recolección de recursos y combate táctico abruma a los recién llegados.
La diferencia clave está en el pedigree del equipo. Mientras Turtle Rock y Boss Key Productions (tras LawBreakers) eran estudios nuevos sin experiencia en live-service, Wildlight Entertainment cuenta con veteranos de Apex Legends y Call of Duty, franquicias que han dominado el equilibrio entre accesibilidad y profundidad. Sin embargo, incluso ellos enfrentan un dato demoledor: según SteamDB, el 78 % de los jugadores que abandonan un shooter free-to-play en la primera semana no regresan nunca, sin importar los parches posteriores.
¿Puede el “factor Apex” salvar a Highguard?
El estudio ha anunciado ajustes para febrero 2025, incluyendo un modo clasificado y mapas más pequeños, pero el reloj corre en su contra. Respawn Entertainment tardó ocho meses en estabilizar Apex Legends tras su lanzamiento (con caídas iniciales del 60 % en jugadores), pero contaba con el respaldo de Electronic Arts y un presupuesto de marketing récord. Highguard, como proyecto independiente, no tiene ese colchón. La pregunta no es si podrán corregir los errores —sino si los jugadores les darán una segunda oportunidad antes de migrar al próximo blockbuster de 2025, como Marathon (de Bungie) o Concord (el nuevo shooter de Firewalk Studios).